Programmable Search Engine requires JavaScript

JavaScript is either disabled or not supported by your browser. To use Programmable Search Engine, enable JavaScript by changing your browser options and reloading this page.

Alur Tujuan Pembelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dan Contoh ATP Fase E Kelas 10 SMK

Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) memiliki fungsi sebagai acuan perencanaan pembelajaran pada masing-masing mata pelajaran, termasuk mapel Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim yang tersusun secara sistematis dan logis di dalam fase secara utuh dan menurut urutan pembelajaran sejak awal hingga akhir suatu fase. Anda dapat mengunduh Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Fase E Kelas 10 SMK melalui link yang tertera di akhir artikel ini.

Capaian Pembelajaran Umum

Pada akhir fase E peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.

Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX).

Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.

Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri

Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik- praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja.

Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim

Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Pemrograman terstruktur

Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.

Pemrograman berorientasi obyek

Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.

Contoh Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Download Contoh ATP 1 Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Download Contoh ATP 1 Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim