Programmable Search Engine requires JavaScript

JavaScript is either disabled or not supported by your browser. To use Programmable Search Engine, enable JavaScript by changing your browser options and reloading this page.

Capaian Pembelajaran Desain Komunikasi Visual dan Contoh ATP Kejuruan SMK

Capaian Pembelajaran

Capaian Pembelajaran (CP) Desain Komunikasi Visual SD-SMA dalam kurikulum merdeka belajar berisi keterampilan yang harus diselesaikan peserta didik di setiap tahap. Capaian Pembelajaran Desain Komunikasi Visual selanjutnya digunakan untuk menentukan tujuan pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk Alur Tujuan Pembelajaran (ATP).

Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

Modul Ajar

Rasional

Desain Komunikasi Visual adalah konsentrasi keahlian yang membangun kompetensi perancangan solusi komunikasi visual melalui program identitas, informasi, dan persuasi dengan menggunakan media (berbasis cetak), layar (screen), analog atau digital, dua atau tiga dimensi, nyata atau maya (virtual), statis atau interaktif, maupun media berbasis waktu (time based media).

Program identitas terkait dengan perancangan identitas visual suatu entitas, seperti identitas jenama (brand), identitas korporat, perancangan key visual produk, brand personal maupun korporat, dan lain-lain. Program informasi terkait dengan perancangan media visual dengan fungsi informasi baik dua dimensi maupun tiga dimensi, seperti desain publikasi baik tercetak maupun digital, rambu (signage), penunjuk arah (wayfinding), infografis dan lain-lain. Sedangkan program persuasi terkait dengan perancangan media visual dengan fungsi membujuk seperti desain periklanan, desain materi promosi pemasaran, desain permukaan kemasan (surface packaging design), dan lain-lain. Adapun fungsi identitas, informasi, dan persuasi tersebut dapat berjalan sendiri-sendiri ataupun secara terpadu.

Mata Pelajaran Desain Komunikasi Visual berfungsi untuk membangun kompetensi peserta didik yang mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam memberikan solusi atas permasalahan komunikasi visual dengan menggunakan kreativitas, seni, dan pemanfaatan teknologi. Desain komunikasi visual merupakan bidang yang relevan dengan konteks dunia saat ini yang semakin digital. Semua bidang industri, sosial, budaya, ekonomi, politik, dan lainnya membutuhkan dukungan dari desain komunikasi visual dalam mengomunikasikan visi, misi, produk, dan program kepada khalayak sasarannya. Kondisi ini menjadikan bidang desain komunikasi visual sangat dibutuhkan sehingga membuka kesempatan kerja yang luas bagi orang-orang yang memiliki keahlian di bidang ini. Keunggulan lainnya, desain komunikasi visual memiliki klaster yang beragam dari yang paling konvensional berbasis cetak sampai yang menggunakan teknologi terkini berbasis online, artificial intelligence (AI), dan lain sebagainya. Hal ini membuka munculnya beragam jenis okupasi yang dapat dipilih.

Kurikulum Merdeka membebaskan sekolah dalam mengembangkan konten pendidikannya sesuai dengan infrastruktur maupun sumber daya manusia yang dimilikinya. Dari sisi peserta didik akan memberikan kesempatan untuk memilih keahlian yang sesuai dengan minat, hasrat, dan kemampuannya. Hal tersebut akan meningkatkan rasio keberhasilan peserta didik untuk meraih cita-citanya. Kurikulum Merdeka sangat relevan untuk konsentrasi keahlian yang menekankan pada kreativitas, seperti desain komunikasi visual. Kurikulum merdeka mendorong terciptanya ekosistem pembelajaran yang kondusif untuk mencetak sumber daya manusia unggul di bidang desain komunikasi visual.

Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berfungsi untuk menumbuhkembangkan keprofesionalan dan kebanggan peserta didik terhadap desain komunikasi visual melalui pemahaman secara utuh dan menyeluruh profil wirausaha, peluang usaha dan pekerjaan/profesi, proses bisnis di dunia industri, perkembangan teknologi industri dan dunia kerja serta isu-isu global.

Perencanaan, pelaksanaan, dan pengembangan pembelajaran dilakukan sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang dicapai. Pembelajaran menggunakan berbagai variasi model pembelajaran yang interaktif, inspiratif, menyenangkan menantang, memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, kemandirian sesuai bakat, minat, renjana, serta perkembangan fisik dan psikologis peserta didik. Model pembelajaran yang dapat digunakan antara lain: project-based learning, problem-based learning, teaching factory, discovery-based learning, inquiry- based learning atau metode dan model lain yang relevan.
Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berkontribusi menjadikan peserta didik memiliki kompetensi sebagai kreator dalam bidang desain komunikasi visual yang berakhlak mulia, mampu berkomunikasi, bernegosiasi dan berinteraksi antar budaya, mampu bekerja dalam tim, bertanggung jawab, memiliki kepekaan dan kepedulian terhadap situasi dan lingkungan kerja, serta kritis dan kreatif.

Tujuan Pembelajaran

Mata pelajaran Desain Komunikasi Visual bertujuan membekali peserta didik dengan pengetahuan, keterampilan dan sikap (hard skills dan soft skills, karakter) meliputi:
1. mengaplikasikan Prinsip Dasar Desain dan Komunikasi;
2. mengoperasikan Perangkat Lunak Desain;
3. menerapkan Design Brief;
4. menciptakan Karya Desain; dan
5. menerapkan pengetahuan dan mengelola Proses Produksi Desain.

Karakteristik

Pada hakikatnya mata pelajaran Desain Komunikasi Visual berfokus pada kompetensi yang bersifat wajib yang harus dimiliki oleh kreator dalam bidang desain komunikasi visual sesuai dengan perkembangan dunia kerja.
Peserta didik diberikan pemahaman tentang proses bisnis, perkembangan penerapan teknologi dan isu-isu global, profil technopreneur, job profil, peluang usaha dan pekerjaan/profesi, sehingga peserta didik mampu bekerja di industri, berwirausaha mandiri dan melanjutkan pendidikan yang sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.
Elemen dalam mata pelajaran ini dapat diuraikan sebagai berikut.

Keterangan:
1. Beban pembelajaran setiap elemen dapat disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi satuan pendidikan dan mitra industri.
2. Pemilihan sub konsentrasi keahlian (peminatan) disesuaikan dengan kondisi satuan pendidikan dan alat yang dimiliki, mengacu pada kebutuhan industri saat ini dan kemungkinan potensi industri pada masa depan.
3. Pada elemen perangkat lunak dan karya desain, satuan pendidikan dapat memilih sub konsentrasi keahlian (peminatan) yang dibutuhkan, menyesuaikan dengan kondisi satuan pendidikan dan mitra industri.